I mattoncini che rendono un gioco bello interessante, sfidante coinvolgente
Lo stato del Gioco e le visite del Gioco
Per capire un gioco bisogna avere una visione panoramica, cioè bisogna immaginare un gioco anche uno a cui si è appena giocato, bisogna considerare quello che succede nel gioco, cioè che il giocatore che prende il suo turno o il giocatore lascia la partita, in poche parole bisogna vedere lo stato del gioco (il punto in cui ti trovi), come per esempio negli scacchi lo stato possibile è quello di fare scacco matto al giocatore avversario.
Giocatori, Avatar e bit di Gioco
Lo spazio di gioco può essere grande o piccolo, ma senza i giocatori non sarebbe un gioco. Da definizione, tutti i giochi hanno dei giocatori che stabiliscono le regole da mettere in atto.
Nel mondo digitale il giocatore è rappresentato da un avatar che è un personaggio creato dal giocatore, mentre in quelli non digitali sono rappresentati dal giocatore stesso, dalle pedine per esempio Monopoly oppure tramite i token o i pawn, (i pawn sono le pedine, mentre i token sono i pezzi di gioco).
Meccaniche
Cosa fa realmente diventare interessante lo spazio di gioco sono le meccaniche, in un altro termine le regole.
Le meccaniche sono codici e protocolli ma anche regole che fanno funzionare qualcosa (sono delle sequenze), per esempio se tu fai X, dopo succede Y. Se X è vera, allora puoi fare Y.
Per i Designer, le meccaniche del gioco sono una cosa sorprendentemente divertente. Una meccanica fa chiedere ad ogni game designer “Cosa posso fare con questa?” una meccanica tratta di possibilità.
Ad esempio.
1. Impostare: Ci deve sempre essere una regola che descrivere come iniziare il gioco
2. Condizioni di Vittoria: Ci deve essere sempre una regola che descrive come vincere il gioco, per esempio i giochi RPG (roleplay game chiamati anche giochi di ruolo) non hanno alcuna regola sulla condizione di vittoria
3. Gioco di Progressione: Chi va prima, e come? Il gioco è basato su turni oppure sul tempo reale? Per i giochi basati a turno, il gioco inizia con un giocatore e poi procede in senso orario, oppure i giocatori scambiano risorse in offerta per andare primo a ogni turno?
Dinamiche
Le “dinamiche di un gioco” sono le varie possibilità che ha il modello di gioco. Deriva dalle meccaniche quando vengono messe in funzione dai giocatori. Alcune sono dinamiche veramente comuni come riferimento, ad esempio “gareggiare fino alla fine” e “acquisizione di territorio” (L’acquisizione di territorio è una forma di grande dinamica da collezione, cioè conquistando i territori nemici attraverso la guerra, la tua nazione continua a essere più grande acquisendo risorse in più dai territori che hai preso.).
I giochi seguenti involvono (la conquista di territori o nazioni di altri giocatori) l’acquisizione territoriale, tra le altre dinamiche:
1. Civiliziation
2. Starcraft
3. Risk
4. Axis & Allies
5. Diplomacy
6. Go
Invece tutti di questi giochi sono basati sul concetto di gareggiare fino alla fine
1. Mario Kart
2. Candyland
3. The Game of Life
4. Chutes & Ladders
Benché questi giochi condividono le stesse dinamiche, le meccaniche usate per archiviare ossia programmare quella dinamica sono differenti da gioco a gioco.
Obbiettivi
Stratificati sopra ogni cosa ci sono gli obbiettivi di gioco. L’ultimo obiettivo del gioco è, di sicuro, le condizioni di vittoria. A volte, gli obiettivi in gioco vengono chiamati “missioni”, oppure “quest”.
Gli obiettivi tipicamente danno a ricompense che motivano il giocatore a sconfiggere il nemico che sarebbero le creature, cercare tesori, equipaggiare sé stessi con armatura migliore e migliore, e competere contro i propri amici. Nei FPS (First Person Shooter sarebbero dei giochi sparatutto in prima persona), l’obiettivo è quello a volte di sconfiggere il nemico, catturare la bandiera, oppure soccorrere l’ostaggio. Nel The Age of Discovery, uno degli obiettivi dei giocatori è quello di scoprire nuove terre via mare.
Temi
Bohnanza e un gioco sulla coltivazione di fagioli, Super Mario Bros e un gioco su un idraulico che cerca nel regno dei funghi per salvare una principessa, Katamari Damacy e un gioco in cui un principe deve creare le stelle nel cielo che furono accidentalmente distrutte dal re di tutto il cosmo.
Questo concetto di come il gioco possa avere molti nomi, è riferito al tema, colore, alla storia o narrativa.
Cosa viene prima?
Stati di gioco, avatar, meccaniche, dinamiche, temi… da dove un designer inizia?
Per i developer di giochi, può andare in qualsiasi ordine, la domanda adesso diventa una sola riguardo le meccaniche. Come si fa esattamente a raccogliere risorse? C’è anche la questione del tema.
Metterli tutti insieme
Ad esempio, immaginiamo che tu stai disegnando un gioco da carte fisico e il tema e la produzione di macchine. La dinamica desiderata e la corsa fino alla fine e richiede che il giocatore finisca di costruire l’auto prima. Le meccaniche che ci possono far fare questo sono:
1. Pesco una carta
2. Gioca una carta (metti la carta oppure scartala)
I pezzi del gioco sarebbero:
Carte (ognuna di esse a une pezzo di auto, e ci vogliono 10 pezzi per costruire l’auto)
Ciò che è importante è avere un gioco base anche online, e renderlo più interessante per il giocatore tramite l’aggiunta di elementi strategici o la possibilità, o l’aggiunta o la rimozione di meccaniche che possono rafforzare il gioco.
A.M.


